1.Texture Compression
纹理压缩
设置发布后的纹理压缩格式
Use Player Settings:使用在播放器设置中设置的纹理压缩格式
ETC:使用ETC格式(兼容)
ETC2:使用ETC2格式(很多设备不支持)
ASTC:使用ASTC格式
DXT:使用DXT格式
PVRTC:使用PVRTC格式
了解格式详细信息:https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/class-TextureImporterOverride.html#android
注意:对于安卓ETC2是常用的压缩格式,支持透明通道。但是对于老设备不支持ETC2,可以使用ETC。
我们可以统一设置为ETC2,在下方的ETC2 fallback中设置,如果不支持ETC2,使用哪种压缩方式
2.ETC2 fallback
ETC2回退
当Unity用于不支持ETC2的安卓设备时的RGBA纹理格式
32-bit:32位
以全分辨率存储RGBA纹理,使用32位存储每个像素,质量最高,内存占用最多
16-bit:16位
以全分辨率存储RGBA纹理,使用16位存储每个像素,质量较低,纹理可能会丢失有价值的颜色信息,内存占用相对较少
32-bit, half resolution:32位,半分辨率
以半分辨率存储RGBA纹理,使用32位存储每个像素,由于是半分辨率,纹理会变得模糊,内存占用较小
注意:如果使用的不是ETC2压缩,大多数压缩格式,使用32-bit备用
取决于GPU支持什么
3.Export Project
导出项目
勾选后,不会发布成apk,而是会将Unity项目导出为可以导入Android Studio的Gradle项目
4.Symlink Sources
符号链接源
当勾选Exprot Project时,才能勾选此选项。
决定是否在Unity和导出的Gradle项目之间共享Java和Kotlin源文件
启用后,对于测试和迭代Java和Kotlin代码很有用,如果你重新导出Unity项目,你在导出的项目对之前的Java和Kotlin源文件的任何更改都会保留
如果想导出后进行二次开发,建议勾选此选项
5.Build App Bundle (Google Play)
构建应用捆绑包
是否将应用程序作为Android应用捆绑包(AAB)
启用,发布出去是一个AAB(可以配合安卓进行二次开发)
禁用,发布出去是一个APK(直接就是一个可安装的应用程序)
可以帮助调试,排查错误
7.Run Device
运行的设备
指定在哪个附加设备上测试生成
如果你连接了新设备或在列表中没有看到连接的设备
点击刷新Refresh
(例如安卓开发无需将打包好的文件传到手机上,直接连接手机进行配置)
8.Build to Device
构建到设备
不创建完整的构建,而是将发生修改的单个文件直接部署到设备上(不需要完整的打包)
相对来说更加快速,方便调试
9.Development Build
开发模式构建
是否包含脚本调试符号和性能分析器到你的项目中,如果你想要调试应用程序,请选择该选项
10.Autoconnect Profiler
自动连接分析器
是否自动将分析器连接到生成的应用程序
可以看到内存调用和函数调用的情况
11.Deep Profiling
深度剖析
是否启用深度剖析在分析器中,可以让分析器能够检测应用程序中每个函数调用,从而返回更加详细的分析数据
注意:该选项会降低脚本的执行速度
12.Script Debugging
是否允许调试应用程序的脚本文件
Wait For Managed Debugger
是否等待托管调试器
程序在运行脚本代码之前是否等待调试器连接
13.Compression Method
压缩方法
Unity在构建时压缩项目中数据的方式
Default:默认使用ZIP,压缩效果略好于LZ4和LZ4HC,但是数据解压速度较慢(建议使用)
LZ4:使用LZ4,这时一种快速压缩格式,相对ZIP可以显著提高Unity应用程序的加载时间
LZ4HC:LZ4的高压缩版本,构建速度较慢,但是对于发布版本会产生更好的结果,相对ZIP可以显著提高应用程序加载时间
14.Max Texture Size
最大的纹理大小
用于本地开发时导入纹理的最大尺寸
减小最大纹理大小可以加快资源导入和平台切换
一般不需要设置
15.Texture Compression
纹理压缩
选择下面两个选项,可以加快资源导入和平台切换
No Override:使用默认设置
Force Fast Compressor:强制快速压缩
Force Uncompressed:强制解压缩
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